Berceau de l’Empire
Le continent central du monde accueillit les colons Nordards qui dispersèrent à sa surface. Rapidement, le Mal de l’évolution les rattrapa et firent de leurs descendants les premiers humains. C’est alors que les Dieux apparurent aux mortels, afin de remodeler cette terre et son climat, pour qu’il soit vivable pour ces nouveaux arrivants. Avec cette preuve de l’existence des divinités qu’elle révérait de différentes manières, l’humanité prit la décision de se rassembler sous l’égide et la bannière de l’Empire de Fer et du Culte des éléments, dont la cathédrale accueillera la première académie de magie. La couronne du premier Empereur fut façonnée à l’image de ses terres, et le continent tout entier fut nommé en son honneur.
Bien qu’ils ne fonctionnaient pas tous comme des monarchies à proprement parler, les cinq grands Royaumes des cinq branches du continent donnèrent leurs noms aux régions et provinces sous leur tutelle, tous rattachés à l’autorité de l’Empire et de l’Empereur.
Au Nord, Cosmobourg accueillera la seconde académie de magie. L’ouest, bien trop loin et difficile d’accès par les représentants du régime se fera tout de même une place en tant que bastion de l’Église de la Lumière, coordonnée par les Ducs et Duchesses de Boisvallon.
Le Sud, théâtre d’événements sanglants à l’apparition du Culte des éléments fut délaissé par les populations impériales, mais demeurait alors sous la juridiction d’Afalgaz
Le Sud-Est, était historiquement dirigé par les Rois-jumeaux de Borin, dont les seules témoins de leurs histoires sont les deux tours qu’ils occupaient. La région est aujourd’hui contrôlée par les grandes cités du Coeur-de-Fer et du Coeur-Ecorce.
Quant au Nord-Est, entre les élémentaires et les sites de pouvoirs en présences, quelques rares cité sortirent du sol. Le Bourbosquet et ses visions architecturale prit le dessus sur les molles avancées de Gardhiver, qui demeure une cité dans laquelle les gens n’atterrissent presque jamais par choix.
Les humains sous la montagne évoluèrent rapidement. En une génération, Afalgaz et le Coeur-de-Fer ne furent plus peuplé que par des adultes de plus petite taille, trapus et avec une bonne vision dans le noir. L’humanité aura tôt fait de les surnommer nains. Une raillerie qui perdit tout son sens lorsque les premiers nains décrétèrent que c’était ce qu’ils étaient, et qu’en tant que joyaux de l’évolution, les humains devraient : « Bien fermer leur gueule en parlant à ceux qui les dépasse en tous points sauf un. ». La civilisation naine fut à l’origine d’un grand nombre d’innovation technologique pour le régime, et conduisit le peuple humain tout entier à se séparer de son arrogance au plus vite.
Une arrogance qui ne quitta cependant pas les deuxièmes apparus après les nains : les Elfes du Bourbosquet et du Coeur-Ecorce. Plus grands et longilignes que les humains, des muscles plus souples, des capacités sensorielles supérieures, et surtout, une affinité génétique avec la magie élémentaire. Là où les autres peuples doivent travailler des années pour user de magie, un elfe peut recourir aux sorts les plus simples dès qu’il sait parler, pour peu qu’il en connaisse l’incantation.
Entre la rivalité naissante entre ces trois nouvelles civilisations, l’organisation du continent par l’Empire, ne laissant aucune place aux actes irréfléchis, comme ceux que les nordards ne pouvaient empêcher leur colère de causer. Les derniers survivants s’exilèrent une fois encore, en direction du Sud, convaincus que s’ils avaient déjà trouvé une terre pour s’établir en voguant vers le Sud, pourquoi ne pas réessayer ?
Terre de magie et d’histoire
Séparé du reste de l’Empire par de gigantesques forêts, ou d’imposantes chaînes montagneuses, le Nord vit l’émergence des premiers consortiums d’enchanteurs, qui deviendront plus tard la Famille marchande Lodaren.
Cosmobourg et son académie s’enrichirent très vite, pour devenir l’un des joyaux de l’Empire. Toute sa population ou presque est douée de magie, et si elle ne l’est pas, alors elle participe à la croissance de la ville et de ses faubourgs.
Ceux qui ne comptaient pas vivre pour les mages partirent pour la forêt du Nord, en contournant le Désert de Sel et fondèrent Karacha. L’unique cité elfique dans laquelle l’absence de connaissances en matière de magie n’est pas source de stigmatisation. L’unique refuge pour les elfes rêvant d’une vie simple.
Sa population, pendant la guerre d’unification fut à l’origine de la construction du Guette-Soleil. Une forteresse dont les longues-vues sont braquées sur un océan d’étoiles aujourd’hui, mais qui scrutaient l’océan en permanence, prêts à avertir Cosmobourg et tout l’Empire dès lors que les Mogüsteins attaqueraient le continent impérial.
Paysage naturel
L’imposante Forêt de Karacha effraie les enfants que l’on menace bêtement de laisser dedans s’ils ne finissent pas leur assiette, n’abrite en réalité presque aucune créature dangereuse. Karacha ne prit même pas le temps d’ériger de murailles lors des premières décennies de son existence tant elles étaient inutiles.
Mais caché derrières des montagnes sombres, le Désert de Sel regorge de créatures dangereuses, qui sont bien souvent la cause de la disparition d’ouvriers. Cette région riche en salpêtre, et autres ressources très utilisés notamment par les cités naines, pour leurs machines ou artifices, abritent les terribles requins terrestres. Des prédateurs tapis sous le sel, qui se jettent sur les travailleurs isolés s’ils sont seuls, et ravagent des zones d’excavation entières s’ils s’y mettent à plusieurs…
Politique Impériale
Si Cosmobourg est un pilier en matière de production de biens, de services et de connaissances liées à la magie, Karacha se défend, en tant que foyer des bardes, des dramaturges, et des auteurs.
Légendes, pièces de théâtres, biographies et études historiques… Les principaux ouvrages connus traitant de l’Empire, sa mythologie, son organisation ou son histoire ont été écrits là-bas, ou par des auteurs ayant appris le métier dans cette cité.
En tant que point d’entrée des peuples nordiques sur le sol impérial, le Nord de la Couronne et ses villes occupent une place de premier plan dans le commerce transcontinental, et d’échange avec les clans mogüsteins et nordards.
Malgré tous leurs avantages et privilèges, les puissants de cette région décident de faire prospérer la région et leurs habitants, afin de croître davantage, dans l’intérêt de l’Empire et pour l’avenir des habitants du monde.
Une région oubliée
Le Bourbosquet fut pendant longtemps la seule cité de la région. Jusqu’à ce que sortent du sol Gardhiver, une ville dans laquelle atterrissent aventuriers à la retraite, explorateurs ayant tout vu, ou bien d’autres personnes, qui se retrouvent ici par la force des choses plus que par choix.
Lorsque la Famille marchande Pryor décida d’y installer le fief de Brumargent, port de commerce tourné vers le Nord, un regain de dynamisme embrassa la région entière. Les deux cités humaines se tiraient vers le haut, tandis que les elfes du Bourbosquet regardaient, désintéressés par leurs affaires.
Meutes orques
Cette région comprend deux meutes orques, condamnant certains accès et routes commerciales qui permettraient à la région d’être une terre d’opportunités.
La Meute du Col-brisé occupe les montagnes du même nom, à l’Ouest de Gardhiver, et la Meute du Crâne est établie dans la Junglargent, à la pointe Est du continent.
Ces territoires sacrées ne sauraient être profanés par les populations pieuses de cette région, et personne ou presque ne serait prêt à braver ces créatures séculaires.
La crise de Noiracier ou Le Mythe d’Aluxes
Le Fort de Noiracier, appelé ainsi en rapport au minerai précieux que l’on exploitait dans le flanc de la montagne a été bâti dans la Forêt du Silence. Désaffecté lorsque les mines furent épuisées, il servit de base d’opération au Cartel de Noiracier. Pour la réalisation de ses projets, le cartel réussi à flouer la Meute du Col-brisé et faire passer la Famille marchande Pryor comme responsable d’une attaque de leur terre. La réponse de la meute fut d’assembler une force de frappe conséquente, et de dévaster la cité.
On doit à Aluxes et ses compagnons d’avoir stoppé la crise pour que le carnage ne s’étende pas à la région entière. En l’an 307 de l’Empire, le port n’a toujours pas été reconstruit. De peur que les orques n’aient pas encore digéré l’affront qui leur a été fait vingt ans plus tôt.
Politique Impériale
La capitale accueille en ses murs bien des consultants en provenance de cette région. C’est de là que proviennent ses consultants en matière d’expéditions, de cartographie, ou d’architecture.
Le territoire ne comprenant plus que deux villes ne cherchant ni à collaborer, ni à se nuire rend aussi la tâche d’arbitrage diplomatique ou commerciale très facile.
En ce sens, bien peu d’efforts sont fournis par l’Empire pour savoir ce qu’il se passe dans cette région. En cause : le souhait des populations locales pour que les choses ne changent pas, et l’énergie qu’elles fournissent d’elles-même pour éviter de manquer à leurs devoirs, ou préserver cet équilibre qui leur convient.
Berceau de l’Empire
Le Duché de Boisvallon et ses institutions sont bien éloignées de la capitale impériale. Derrière les Montagnes du Couchant, la cité, et la ville d’Aiglon se contentent d’alimenter la machine inquisitoriale de l’Église de la Lumière. Alors que de l’autre côté, plusieurs villes virent le jour sur la côte. Brillécume devient un lieu de plaisance, dans laquelle beaucoup de maisons sont des demeures familiales construites par des impériaux finissant leur carrière, et Grel, le refuge des peintres et sculpteurs impériaux, fuyant les loyers exhorbitant des quartiers de la Haute-ville de Krystall.
Au Nord, par delà la Grande Forêt des Arbres Bleus, s’installèrent les ingénieur navals et les charpentiers navals de l’Empire. Ils s’organisèrent rapidement de leur côté en un consortium privé : la Famille Marchande Pryor, aujourd’hui seule constructrice des flottes militaires, civiles, et commerciales de l’Empire. Le tout en proposant ses services aux particuliers cherchant à s’offrir une simple barque, comme un majestueux galion.
Paysage naturel
Les montagnes du couchant surplombant Boisvallon sont bordées par d’imposants plateaux depuis lesquels les pèlerins peuvent contempler le soleil se coucher sur le Duché tout entier et disparaître au loin, derrière l’océan, loin à l’Ouest.
Derrière ces montagnes et leur panorama saisissant, la côte aux reflets d’or abrite les rares palmiers du continent et ses eaux les plus cristallines et transparentes.
La Grande Forêt des Arbres Bleus, la plus grande et plus ancienne forêt du continent coupe la côte de Brillécume et Grel du Port-Pryor, aidée par un massif des Montagnes centrales.
Le Port est accessible toutefois grâce à un tunnel partant d’Afalgaz, et reliant les prairies présentes au Sud, au niveau du grand lac qui borde les montagnes.
Politique Impériale
Toutes ces cités rendent des comptes à la capitale. Mais elles s’affranchissent d’un grand nombre de règles, sous couvert d’arguments difficilement contestables, mais toujours contraires aux lois impériales.
Par exemple, les Dieux ordonnèrent que les dix légions qui constituent l’armée impériale soient les seules forces armées officielles.
Mais face à la militarisation des inquisiteurs de la lumière, et l’émergence d’une milice privée par la Famille Marchande Pryor, afin de protéger leurs territoires d’attaques lors de la guerre d’unification ou d’autres menaces, l’Empire fut contraint, après de nombreuses négociations, d’accepter ces forces para-militaires. Par un soucis d’équité, c’est aussi à cette époque que les légions impériales furent démobilisées des cités, et que chacune d’entre elle créa sa propre milice, sous juridiction d’un capitaine de l’armée impériale.
On dit aujourd’hui que l’Ouest tire ses propres ficelles, et que l’Empire ne cherche plus à savoir ce qu’ils font.
Le cœur de l’Empire
Cette région vallonnée et verdoyante accueille au milieu du Lac Noir l’imposante et magnifique capitale de l’Empire : Krystall.
Par deux fois détruite, elle est aujourdh’ui un symbole de résilience, une cité cosmopolite, où il est primordial que tout le monde travaille ensemble pour que le joyau de l’Empire prospère.
Si la population produit sa nourriture, ses services, ses biens immobiliers, et garanti le fonctionnement des infrastructures de la cité, c’est aux nains de la cité de Nizul que revient la tâche de trouver des solutions technologiques pour faciliter la vie des habitants de la ville la plus peuplée et la plus densément peuplée du monde.
Les quartiers de la capitale.
Trois quartiers sont construits sur des terrasses artificielles, des collines naturelles, et dans le creux des dernières terres qui n’ont pas été englouties sous le Lac Noir.
La Basse-ville est une vaste terre agricole. Presque tous ses habitants sont des agriculteurs, ou des artisans qui produisent le matériel requis pour leur besogne, ou d’autres biens utilitaires, comme des vêtements, Cette population produit les biens de premières nécessité pour le reste de la cité.
La Ville-haute est surélevée par rapport à la ville basse. A mesure que sa population croît, les immeubles montent toujours plus haut vers le ciel. L’on y trouve ici les établissements culturels, les infrastructures des Familles marchandes, tous les commerces de bien manufacturés ne nécessitant pas l’espace requis par l’agriculture.
Ces deux quartiers fonctionnent de façon symbiotique, conscients que les uns ne pourraient pas vivre sans les autres.
Le Quartier des éléments, encore plus haut, abrite le Palais impérial et toutes les infrastructures du régime, y compris l’état major, les instances financières, pénales et diplomatiques. C’est aussi dans ce quartier que l’on retrouve la Cathédrale des Éléments, le premier lieu de rassemblement de la capitale, bâtie juste sous le Pinacle, temple flottant, et demeure des immortels prophètes.
Par deux fois détruite
La capitale fut détruite en l’an 110 de l’Empire lors de la Crise de l’Ombre lorsque l’ancien Dieu des ombres devenu fou fut vaincu. Il s’écrasa depuis les cieux sur la ville, creusant la terre en un effroyable cratère. Les fleuves du continent se déversèrent alors en cet endroit et le remplirent. Le Lac Noir était né. Les Dieux intervinrent alors pour faire de ce lac qui semblait constamment se remplir, la source des fleuves du continent. Les courts d’eaux montagneux finirent dès lors leurs courses dans de gigantesques lacs, ou dans ces fleuves.
En l’an 172 de l’Empire, des élémentaires d’ombre apparurent un peu partout dans le monde, investirent les corps des défunts. Ils provenaient en grande partie du Lac Noir. La réponse trop tardive des Dieux et de l’Empire conduisit à une deuxième destruction de la ville.
Seules témoins de ces événements, les ceintures de muraille supplémentaires bâties à chaque reconstruction.
Chaque quartier est aujourd’hui enceint par d’épais murs défensifs, et grâce aux efforts nains, il est très facile de couper les multiples ponts permettant de traverser le Lac pour entrer dans la capitale.
Renaissance parmi les ruines
Théâtre de bien des luttes intestines, le Sud la Couronne connu la répression du peuple d’émeraude, l’apparition des premiers diables, et le départ des Nordards ravageant tout sur leur passage par accès de rage.
La région n’était alors plus constituées que de plaines verdoyantes, jusqu’à ce que différentes Églises y implantent leurs temples et abbayes.
Sous la juridiction de la grande cité d’Afalgaz, la région connu l’établissement des Familles marchandes Adrenti puis Anubar, consortiums marchands liés à l’armement et la production de ressources magiques particulières, respectivement au Port Ardent et au Castel Or-Noir.
Le seul village qui subsistait dans la région, Ronan, vit sa population décroître au fur et à mesure que ces deux cités prospéraient.
La Marque du Diable
Une région désolée, entourée d’une épaisse forêt d’arbres morts abrite une population bannie et ostracisée par l’Empire : les Hurlhorreurs. Ces humains, descendant du prophète des ombres, naissent avec un diable vivant en eux, leur octroyant un accès privilégiés aux sombres pouvoirs de la magie des enfers. Leur condition est tout aussi instable que celle des barbares du Nord et du Sud, mais la destruction dont ils peuvent être la cause si par malheur le contrôle de leur démon intérieur venait à leur échapper prendrait une toute autre mesure.
Par crainte de ce peuple instrumentalisé par le passé pour la destruction de l’Empire, aucune ville ne sortira de terre trop prêt. Seul Hexon, un village agricole nain s’établira sur les berges du fleuves, en veillant à densifier leurs espaces de production, plutôt que de s’étaler et s’approcher de trop.
Politique impériale
Les deux grandes familles marchandes sont, comme les autres, affiliées à l’Empire et leurs productions sert tout d’abord le régime et ses intérêts. Malgré la supervision directe des hautes instances politiques et économiques sur leurs secteurs d’activité, le contrôle officieux de la région leur a presque été complètement remis, les nains d’Afalgaz délaissant le Sud pour se concentrer sur leurs propres affaires.
Là où les deux fiefs marchands ont une porte ouverte sur le commerce transcontinental vers le Sud, la capitale naine demeure solidement ancrée dans les Montagnes Centrales et cachée derrière une épaisse forêt de sapin, dans laquelle les voyageurs égarés et les aventuriers épuisés peuvent trouver un refuge en ces multiples avant-postes désaffectés présents creusés entre les conifères.
Presque indépendant
Le Royaume des Rois-jumeaux Borin s’effondra à l’avènement de l’Empire d’Argent. A cet instant, les grandes cités présentes de l’autre côté des Dunes Grises, montagnes riches en minéraux, se disputèrent longtemps pour le partage du contrôle de la région.
Une rivalité toujours aussi vive entre les nains du Coeur-de-Fer, obsédés à l’idée de contrôler les montagnes et les îles de la Baie du Joyau, et les elfes du Coeur-écorce, dirigés par la Famille marchande Chiron, constituée des plus formidables alchimistes et guérisseurs du continent.
Leur arrogance les poussa d’ailleurs à construire un petit village magnifique : Quéréa, plaque tournante du commerce de bien des remèdes, mais aussi un aimant à curieux, et une raison suffisante pour que les jeunes nains et naines sortent de sous la montagne, voir le monde extérieur.
De rivalité à tensions.
C’est peut-être le seul endroit du continent qui connaît encore de petits conflits armés. Escarmouches et accrochages aux finalités absurdes et contre-productives se produisent régulièrement, pour des raisons tout aussi grotesques.
Illustrant parfaitement cette dynamique : le Désert de Tombe-Lame, magnifique plage dorée qui s’étend jusqu’aux Dunes Grises et la Forêt du Silence est un théâtre d’affrontement entre ces deux factions, qui est aussi devenu le lieu privilégié des duels entre aventuriers en désaccord. A vos risques et périls, aventurez vous dans cette région, et faites face à des combattants aguerris, ici pour triompher des arrogants et récupérer leur butin, qu’ils perdront dès que de nouveaux adversaires qui n’auront pas encore combattu ne leur tombe dessus.
Même l’établissement du Fort-Egard par la 3e légion impériale ne sera pas suffisant pour calmer les tensions, et le recours à la force pour séparer ces deux tas d’imbéciles se faisant la guerre pour rien, ne seront pas suffisant pour empêcher les vagues de tensions.
La ville solitaire
Dernier vestige du Royaume Borin de l’autre côté des montagnes : Borintha : une ville à la population majoritairement humaine, accueillant les délégations des deux factions. Alors que la ville jouit d’une importante influence culturelle et commerciale, sa population tend à s’aménuiser, préférant tenter de s’établir dans la capitale, que d’être prise dans les délires des nains et des elfes, pourtant si loin de chez elle.
Politique impériale
Paradoxalement, ces cités entretiennent des relations très étroites et symbiotiques avec l’Empire. D’aucun diront qu’il s’agit là d’une manœuvre pour pourvoir se placer plus facilement en victime derrière le bouclier de l’Empereur en cas de litige avec l’autre, certains affirmeront aussi que ces bonnes relations ne sont jamais qu’une façade, décourageant les émissaires impériaux de voguer sur le fleuve pour les rejoindre, ou de contourner les montagnes.