La Crête Glaciale de Raesdai
Froidlame est un royaume drapé de neige, où le vent hurle une éternelle symphonie. Au sommet des Terres du Nord, ses hivers sont des épreuves de survie, ses blizzards des jugements de la nature. C’est un paysage de majesté sauvage, sculpté par des montagnes aux pics acérés, des forêts figées et des déserts de glace. Ici, la vie est une lutte constante, mais le prix de la survie est un courage trempé dans le froid.
À l’ouest se dresse Alshir, la Cité de l’Ère Mécanique. Sous la poigne pragmatique du roi Lexandre II, elle a tourné le dos à la sorcellerie, proscrivant la magie au profit des rouages et de la vapeur. Pourtant, sous l’éclat de ses inventions, gît une ombre : l’héritage d’Elko Alshir, la magicienne fondatrice dont l’ambition technologique sombra dans une folie tragique. La cité est aujourd’hui un mélange troublant de progrès et de souvenirs douloureux, où l’avenir est forgé dans l’oubli forcé du passé.
À l’opposé, à l’est, s’accroche Essort, le Bastion du Jarl. Perchée tel un aigle sur la roche enneigée, elle est le poste de vigie qui ne dort jamais. Dirigée par la farouche Jarl Azera Gelonaris, Essort est un creuset de traditions guerrières et de discipline de fer, une sentinelle inflexible contre les menaces qui pourraient déferler des étendues septentrionales.
Et au-delà des cités, le chaos prend forme dans les Montagnes Brisées. C’est le cœur le plus hostile de Froidlame, un labyrinthe de pics déchiquetés où le froid se fait mortel. La légende murmure que ces sommets furent brisés par la rage cataclysmique de Tourab, l’Avatar de la Terre, suite à une perte incommensurable. Ce lieu, hanté par le secret et la puissance élémentaire, est un tombeau pour les imprudents et une promesse de gloire pour les rares aventuriers qui osent défier les créatures redoutables et les mystères oubliés qui y dorment.
Froidlame est ainsi une terre de contrastes, où la survie est un art et le conflit une fatalité, préparant le terrain pour des sagas au souffle héroïque.
La Cité Forgée dans la Vapeur et le Regret
Alshir, la Merveille Mécanique de Froidlame, se dresse comme un monument au génie humain et à la démesure. Ancien siège royal, cette grande cité est désormais un creuset de métal, de rouages et de vapeur, où le progrès technologique a été érigé en dogme, précisément pour exorciser le souvenir d’une magie déchaînée. Elle est le symbole des Terres du Nord, un lieu fascinant et austère, baigné par la froide lumière d’une innovation incessante.
Sous ses rues pavées de progrès, la cité porte la cicatrice d’une histoire tourmentée, marquée par la chute de sa lignée royale et l’empreinte indélébile du Projet Mécanique Ambitieux. Un temps, Alshir aspirait à devenir le cœur d’une nouvelle ère pour Froidlame, grâce à des inventions qui devaient pallier les limites de la sorcellerie traditionnelle. Mais ce rêve d’ascension s’est brisé dans un événement tragique, laissant la cité hantée par une perte et un regret si profonds qu’ils ont mené à l’interdiction totale de la magie.
Aujourd’hui, Alshir est une cité en quête d’équilibre fragile. Elle est une ode au futur, cherchant la prospérité dans les lignes dures de l’industrie, tout en luttant constamment pour ne pas retomber dans la folie de son passé.
Le Bastion de la Sentinelle Glaciale
Essort n’est pas une simple cité ; c’est le Bastion du Froidlame, une forteresse perchée au sommet du monde. Elle s’accroche aux pics, offrant une vue panoramique qui s’étend sur les étendues enneigées, faisant d’elle le poste de vigie incontesté de la région. Son architecture n’est pas faite de grâce, mais de résilience brute : des murs de pierre cyclopéens, conçus pour défier les assauts des tempêtes les plus féroces et les morsures du froid éternel. Les toits pointus, balayés par le vent, et les nombreux balcons panoramiques, destinés à l’observation, confèrent à la cité une allure de nid d’aigle guerrier.
Le Rôle Crucial et la Discipline du Jarl
Essort est le rempart contre l’inconnu. Elle joue un rôle stratégique vital en tant que poste d’observation et de défense contre toute menace qui pourrait déferler des Montagnes Brisées ou des terres du Nord. Ses soldats, bien que peu nombreux, forment une garnison d’élite, entraînée à la survie dans des conditions extrêmes, des fantômes blancs capables de manœuvrer là où d’autres gèleraient.
La cité est gouvernée par la Jarl Azera Gelonaris, dont la sagesse est aussi tranchante que sa détermination à protéger son peuple. Elle est entourée d’un Conseil d’influence, composé des maîtres marchands, des artisans robustes, et surtout des Gardiens de la Montagne, qui connaissent les secrets des cols et des pistes dangereuses. Ce système assure que chaque décision est mesurée par la survie et la tradition.
Essort est également un centre de commerce vital, servant de port franc aux caravanes qui bravent le froid. C’est ici que les marchandises rares des régions éloignées sont échangées contre le minerai et les ressources spécifiques au Froidlame. C’est une cité où la discipline est une question de survie et où chaque citoyen, qu’il soit soldat ou marchand, est une sentinelle.